Xu hướng UX năm 2017

10/12/2016 1,041

Đội ngũ của uxdesign.cc đã được chứng kiến rất nhiều thứ vào năm nay: 48 số được xuất bản, 576 liên kết được tạo và được gửi đến 98.381 nhà thiết kế trên khắp thế giới mỗi tuần. Khi có nhiều thời gian đến thế được dành cho việc tạo ra nội dung, việc đương nhiên phải làm là bắt đầu xác định các mẫu điển hình. Sau đây các Xu hướng UX mà chúng tôi quan sát được trong thế giới Thiết kế Trải nghiệm Người dùng tuyệt vời.

Năm vừa qua thực sự là một năm đầy căng thẳng đối với chúng tôi. Tiếp tục sứ mệnh “dân chủ hoá” khả năng truy cập nội dung UX thông qua nhiều kênh, trong năm 2016, chúng tôi đã cho ra mắt ux.today (mỗi ngày một liên kết về Trải nghiệm Người dùng), ux.email (bản tin hàng tuần về các UX xuất sắc nhất) và uxchat.me (phỏng vấn các nhà thiết kế UX thông qua UI hội thoại).

Năm 2016 cũng là một năm có nhiều bộ sưu tập được tạo ra: các ấn phẩm về thiết kế đáng theo dõi, các nhà thiết kế đáng quan sát, chatbot, sách về UX, thực tế ảocác bộ phim tài liệu mà bất kỳ nhà thiết kế nào cũng nên xem.

Chúng tôi đang mong đợi chờ xem con đường phát triển của UX trong năm 2017 sẽ ra sao. Trong thời gian đó, sau đây là suy nghĩ của chúng tôi về những gì đã xảy ra trong quá khứ, nắm bắt hiện tại và mong đợi những gì tương lai sẽ đem đến cho UX.

Hy vọng bạn sẽ thích thú tận hưởng trải nghiệm này.


Minh họa: Pablo Stanley

#1 Tính khả dụng trở thành hàng hóa

Thiết kế theo mẫu vẫn là xu hướng, thậm chí là một xu hướng mạnh mẽ. Các nhà thiết kế ngày càng dựa vào các thư viện mẫu tương tác đáng tin cậy và toàn diện để giải quyết các trường hợp sử dụng thiết kế phổ biến. Ở thời điểm hiện tại, khi đã xử lý xong phần nền móng cơ bản, chúng ta nên tập trung sức lực của mình vào đâu?

Bạn không cần phải phí thời gian phát minh lại những thứ đã có rồi khi thiết kế tay nắm cửa. Việc sáng tạo chỉ vì muốn sáng tạo, cũng giống như tạo ra một hệ thống điều hướng chỉ làm được một mỗi việc là ngăn trở việc duyệt trang web hoặc ứng dụng của bạn, có thể biến vấn đề về tính khả dụng trở thành vấn đề dài hạn. Điểm mấu chốt ở đây là: chính xác thì bạn đang cố gắng giải quyết nhu cầu nào của người dùng bằng cách tạo ra mẫu tương tác mới?

May thay, các thư việnhướng dẫn về mẫu thiết kế tương tác đang giúp các nhà thiết kế trở nên chân thật và tập trung vào điều thực sự quan trọng đối với người dùng: giải quyết công việc một cách dễ dàng và quen thuộc.

Đã đến lúc phải đề cập đến vấn đề này.

Đáp ứng các tiêu chuẩn về tính khả năng cơ bản là yếu tố tối quan trọng đối với thành công của sản phẩm ngày nay, mặc dù sẽ luôn có người cảm thấy có quyền được giơ tay và tranh cãi rằng “Snapchat tuy không phải là trải nghiệm “trực quan” nhất từ trước đến nay nhưng vẫn thành công đấy thôi”.

Giải quyết các vấn đề cơ bản, tập trung vào chi tiết

Trong thời kỳ mà việc đáp ứng các yêu cầu cơ bản về tính khả dụng trở thành chuyện đương nhiên và các sản phẩm cạnh tranh với nhau đang nhanh chóng tiến gần đến giai đoạn có tính năng tương đương nhau, yếu tố thực sự làm nên sự khác biệt giữa các sản phẩm kỹ thuật số là mức độ liên quan và thú vị tiềm năng của trải nghiệm.

Chính thuật ngữ “tính khả dụng” đang mất dần tầm quan trọng. Chúng ta bị đòi hỏi quá ít từ đó.

Vì sao có người lại chọn Gmail thay vì Yahoo, chọn Medium thay vì Blogger, nếu các tính năng giống nhau đến 99%? Vấn đề hoàn toàn không phải nằm ở chỗ phá vỡ các tiêu chuẩn về tính khả dụng, mà là tầng lớp phức tạp được bổ sung thêm chỉ có thể đạt được nếu bạn đầu tư đủ thời gian và chất xám vào các chi tiết nhỏ nhất, các hoạt cảnh tinh vi nhất, hiệu ứng chuyển cảnh tinh tế nhất chứ không phải chỉ để tạo ra những bức hình kỳ dị, bất thường và rời rạc.

Các nhà thiết kế năm 2017 không nên sợ việc bắt đầu từ mẫu thiết kế từ để giải quyết các vấn đề cơ bản, rồi sau đó tập trung nhiều thời gian vào các chi tiết sẽ khiến trải nghiệm trở nên liên quan và thú vị, và từ đó, sẽ trở nên đáng nhớ hơn.


Công việc UI/UX Designer tại VNG:


#2 Các từ mà chúng ta đã thôi không dùng nữa

Từ ngữ rất thú vị. Chúng mang rất nhiều ý nghĩa và sự thay đổi ý nghĩa theo thời gian mới thú vị làm sao. Bạn có đang vẫn cần phải bán mẫu thiết kế của mình bằng từ “thân thiện với di động” không? Bạn có đang vẫn phải mô tả trải nghiệm của mình là “trực quan” không? Thậm chí, các từ đó nghĩa là gì?

Hồi năm 2011, ai cũng nhắc đến khái niệm “Responsive Design” (Thiết kế có khả năng tự điều chỉnh theo kích thước hiển thị). Khả năng vừa thiết kế vừa xây dựng một trải nghiệm web duy nhất có khả năng thích ứng uyển chuyển với nhiều kích cỡ màn hình khác nhau thực sự là phát kiến làm thay đổi mọi thứ vào thời điểm đó. Lạ thay, bố cục uyển chuyển chính là chức năng cơ bản của HTML – tuy nhiên, qua nhiều năm, trải nghiệm web đã được xây dựng với quá nhiều sự tập trung vào các độ phân giải màn hình máy tính bàn lớn.

0-xegllytw-qvrcoow

Mức độ quan tâm đối với thuật ngữ tìm kiếm “Responsive Design” qua thời gian (nguồn: Google Trends)

Chúng ta đã quay lại các vấn đề cơ bản và rồi lại tự hào đặt cho nó một cái tên thật hay là “Responsive Design”. Đó là chủ đề mà ai cũng nhắc đến khi viết, đọc và viết tweet vào năm đó.

Chỉ cần vài năm sau, các trang web thiết kế có khả năng thích ứng đã trở thành tiêu chuẩn mới. Hiện tại, chúng ta chỉ nêu lên các trường hợp ngoại lệ, và trong nhiều nhóm, dự án và công ty, khả năng thích ứng đã trở thành quy tắc bất thành văn mà ai cũng phải tuân theo khi bắt tay vào việc.

Sự biến đổi trong ý nghĩa của từ ngữ

“Responsive Design” chỉ là một ví dụ về các tính từ mà theo thời gian, trở nên không cần thiết:

  • Chúng ta không bán trải nghiệm bằng từ “trực quan” – mà chúng ta chứng minh điều đó thông qua thử nghiệm người dùng và ý kiến phản hồi tích cực từ khách hàng.
  • Chúng ta dành ngày càng ít thời gian hơn để tranh luận xem một phần nội dung nào đó có nên được đưa vào vùng hiển thị mà người đọc dễ dàng nhận thấy nhất ở phía trên cùng hay phía dưới trang hay không; số lượng kích cỡ màn hình quá nhiều mà chúng ta thấy ngày nay đã nhanh chóng biến các khái niệm như “vùng hiển thị dễ dàng nhận thấy nhất” trở nên lỗi thời.
  • Chúng ta không còn nói rằng “chỉ còn hai cú nhấp chuột nữa là bạn sẽ” có thứ gì đó; gánh nặng của các lần nhấp chuột thêm vào đã trở thành một vấn đề lớn hơn khi quá trình tương tác bị giới hạn còn con trỏ và các siêu liên kết với kết nối mạng có tốc độ thấp.
  • Chúng ta không bán các quy trình của mình bằng từ “lấy con người làm trung tâm; việc bất kỳ công ty có năng lực nào thành công nào ngày nay cũng sẽ đem đến cho người dùng các quy trình thiết kế ở mức độ nào đó và vào một thời điểm nào đó trong quá trình thực hiện dự án đã trở thành quy tắc bất thành văn.
0-aghr6fs66cjicsno

Trang kết quả tìm kiếm của Google trên thiết bị di động

Bạn cần thêm ví dụ ư?

2016 là năm mà Google quyết định gỡ nhãn “thân thiện với di động” khỏi kết quả tìm kiếm của mình. Theo bộ phận tìm kiếm của Google, “85% tất cả các trang trên kết quả tìm kiếm di động hiện đã đáp ứng các tiêu chí thích hợp và hiện nhãn thân thiện với di động”. Do phần lớn kết quả trên di động vốn đã thân thiện với thiết bị di động, không cần phải dán nhãn các kết quả này nữa.

Tất cả các trang web hiện (hoặc phải) “thân thiện với di động” và với tư cách nhà thiết kế, bạn không cần phải nhấn mạnh đi nhấn mạnh lại điều đó khi trình bày bản mẫu của mình cho người mới biết về điều đó.

Vốn từ vụng của chúng ta thay đổi và biến đổi một cách nhanh chóng để cho phép chúng ta tập trung vào các thách thức mới trong thiết kế.

Bạn sẽ bỏ đi từ nào trong kho từ vựng sử dụng hàng ngày của mình cho năm 2017?

Bạn sẽ thêm từ mới nào?


#3 Mọi thứ đều là hội thoại

“Chatbot” là một trong những thuật ngữ “nóng” nhất ngành vào thời điểm này và chúng tôi khá tự tin cho rằng bạn sẽ sớm phải xây dựng một chatbot cho mình – nếu bạn vẫn chưa có chatbot. Tuy vậy, tương lai của Giao diện Hội thoại sẽ trông như thế nào?

Nếu bạn đang đọc bài viết này, rất ít khả năng là bạn vẫn chưa biết gì về Giao diện Hội thoại trong năm 2016. Tại uxdesign.cc, chúng tôi đã có các bài viết về thách thức về mặt kỹ thuật và xã hội của việc thiết kế hội thoại, giúp các nhà thiết kế muốn bắt đầu tham gia lĩnh vực đó, thảo luận về các trải nghiệm bot thử nghiệm và thậm chí nêu ra một số trải nghiệm chatbot tốt nhất mà chúng tôi quan sát được vào năm nay.

Mọi giao diện đều là một cuộc hội thoại

Về cơ bản, Giao diện Hội thoại là mọi giao diện người dùng có khả năng bắt chước quá trình nói chuyện với người thật.

Tuy nhiê, hãy lật ngược vấn đề lại một chút: không phải giao diện nào cũng là cuộc hội thoại giữa người dùng và máy hay sao?

Hãy nghĩ đến các ứng dụng mà bạn sử dụng thường xuyên nhất mỗi ngày. Ví dụ như gọi xe taxi.

0-jt-v6gt4r3n83fiy

Uber: cuộc hội thoại về chuyến đi mới nhất của bạn.

Đầu tiên, bạn nói cho Uber biết rằng bạn cần có người chở. Sau đó, Uber hỏi rằng bạn đang ở đâu sau khi đã tìm được người lái, Uber sẽ nói cho bạn biết thời gian ước tính. Khi chuyến đi kết thúc, Uber hỏi bạn xem chuyến đi như thế nào. Và bạn nói cho Uber biết ý kiến của mình bằng cách nhấp vào các ngôi sao và đánh giá chuyến đi.

Các giao diện truyền thống (các giao diện mà chúng ta thiết kế mỗi ngày) khá giống các cuộc hội thoại – chỉ khác ở chỗ là mang hình hài nút bấm, trình đơn và các mẫu tương tác khác. Với UI Hội thoại, cấu trúc cũng tương tự như vậy. Tuy nhiên, thay vì nút bấm, trình đơn và ngôi sao, bạn nói cho máy biết điều bạn muốn bằng cách sử dụng từ ngữ. Và biểu tượng emoji nữa ????.

Hội thoại sẽ ngày càng lớn hơn chứ không nhỏ đi

0-vv53jawu0rvb3k3n

Gọi pizza từ Facebook Messenger bằng chabot mới của Pizza Hut

“Chatbot” là câu cửa miệng mang tầm quan trọng tiếp theo trong giới thiết kế – và ngành thiết kế của chúng ta đang cảm nhận được rất nhiều sự quan tâm từ nhiều công ty trong việc khám phá lĩnh vực đó. Các trải nghiệm về hội thoại được tự động hóa cho phép các thương hiệu gợi cảm hứng, giao tiếp với và phục vụ khách hàng của mình ngay tại địa điểm của khách hàng, với khả năng có thể thay đổi về quy mô linh hoạt hơn nhiều.

Các ứng dụng như WeChat đã trở thành điểm đến trung tâm của rất nhiều dịch vụ  tại Trung Quốc. Trên nửa tỷ người sử dụng WeChat, và ứng dụng này liên quan đến mọi thứ – từ việc người tiêu dùng giao tiếp với bạn bè đến chia sẻ các khoảnh khắc thường ngày của mình, đến mua tất cả mọi thứ, từ thực phẩm đến thanh toán hóa đơn thẻ tín dụng. Giống như tất các hoạt động IM, thương mại điện tử, ngân hàng, hẹn hò, chơi trò chơi và tiếp thị được kết hợp và đưa vào một nền tảng, nơi bạn có thể mua sắm, gọi đồ ăn, đặt cuộc hẹn khám với bác sĩ, tìm các bãi giữ xe gần vị trí của mình, đặt chỗ khách sạn, thuê người hầu/người giúp việc/người trông trẻ, đón xe taxi và nhiều việc khác. Tất cả đều được thực hiện thông qua hội thoại – và một ứng dụng mini chạy bên trong các cuộc hội thoại này.

Messenger, Kik, Slack và nhiều nền tảng nhắn tin khác đã hoạt động cật lực vào năm 2016 để mở rộng khả năng của mình để có thể đem đến các trải nghiệm tương tự thông qua hội thoại.

Chưa kể đến các giao diện giọng nó – ví dụ như Siri, Alexa, Google Home và rất nhiều giao diện khác – vốn là hình thái phát triển tự nhiên tiếp theo của chatbot và là cơ hội kinh doanh chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến cách mà bạn, với tư cách là nhà thiết kế, nghĩ về sản phẩm và dịch vụ trong tương lai gần.

Sự tương tác trong tương lai sẽ không được hình thành từ các nút bấm.

Liệu 2017 có phải là năm mà các công ty chuyển đổi một số trải nghiệm chính của họ sang định dạng chat hay không? Chúng ta đã tìm ra trường hợp sử dụng thực tế hay chưa, hay chúng ta mới chỉ đi theo cơn sốt này?


#4 Năm chúng ta bắt đầu “phá vỡ mặt kính”

Với tư cách nhà thiết kế, chúng ta bắt đầu nói lời chào tạm biệt thời kỳ phải đưa ra thiết kế dành cho các cú nhấp, gõ và màn hình – những thứ mà chúng ta đã phải tập trung thực hiện trong nhiều năm – chúng ta bước vào lĩnh vực mới có thể không hề quen thuộc với chúng ta. Hãy trả lời câu hỏi này: chúng ta có thực sự chuẩn bị sẵn sàng hay không?

Màn hình bị giới hạn.

Màn hình chỉ có hai chiều.

Màn hình chỉ là vật vô tri vô giác.

1-t11iaombrymslsnuhwkvnq

“Vuốt ngón tay của bạn trên tấm kính bóng loáng đẹp đẽ này để giả vờ rằng bạn đang trượt một tấm kim loại không có thật về bên phải”

Với tư cách nhà thiết kế, chúng ta đã làm khá tốt việc cố gắng nhại lại các hành vi và cử chỉ và phát minh ra các hình thức ẩn dụ khiến cho quá trình tương tác trên màn hình có cảm giác thật hơn một chút.

Tuy nhiên, khi chúng ta đưa dịch vụ của mình đến thế giới thực, mọi thứ bắt đầu thay đổi.

Ví dụ, tương tác có thể sử dụng giọng nói yêu cầu sự hiểu biết về con người ở mức cao hơn – không chỉ là các chủ đề được nhắc đến mà còn là việc được nhắc đến như thế nào. Con người dành một phần cuộc đời mình đưa ra yêu cầu cho máy móc; và khi họ làm như vậy, các khoảng ngừng – nghỉ, nhấn – nhả, ngữ điệu, văn hóa, tuổi tác, giọng địa phương… mọi thứ đều có sự tác động lên trải nghiệm của họ.

Điều tương tự cũng xảy ra với Thực tế ảo. Các trải nghiệm không gian ba chiều yêu cầu sự hiểu biết ở mức cao hơn không chỉ về cử chỉ mà người dùng thực hiện bằng tay của mình mà còn là tất cả những yếu tố nhỏ nhất về ngôn ngữ cơ thể, tính cách, dáng điệu, bản sắc văn hóa và tuổi tác.

Bổ sung chuyên viên mới vào đội ngũ

Con người kỳ vọng tương tác của mình với máy móc cũng sẽ tương tự như tương tác thông thường của mình với người khác. Tuy nhiên, về cơ bản, máy móc không được chuẩn bị sẵn sàng để đáp ứng các kỳ vọng này; cần phải có ai đó huấn luyện cho máy móc biết cách hiểu các ngữ điệu, cử chỉ và công thái học.

Các công ty sẽ cần không chỉ là một giao diện đơn thuần cũng như các nhà thiết kế không chỉ đóng vai trò như các công cụ thiết kế để thực hiện công việc của họ.

Nếu dân tộc học và nghiên cứu luôn đóng vai trò quan trọng trong thiết kế thì nay các yếu tố này đã trở thành vấn đề cốt lõi của các tương tác mà chúng ta tạo ra. Một số hành vi và cử chỉ có sẵn ở trong thế giới thực.

Cần phải có ai đó quan sát, nắm bắt và diễn dịch các hành vi và cử chỉ này thành tương tác kỹ thuật số.

Thực tế là: người này không nhất thiết phải là bạn, nhưng hãy sẽ làm việc với bạn về điều đó.

Năm 2017, chúng tôi kỳ vọng sẽ được thấy ngày càng nhiều hơn nữa các đội ngũ thiết kế thuê các chuyên gia về tâm lý, sinh lý, các nhà nhân loại học, nghiên cứu và các chuyên viên khác để cộng tác với họ trong việc thiết kế các trải nghiệm mới này.


#5 Ghép tất cả các mảnh lại với nhau

Cả Apple Watch lẫn Alexa đều cho phép người dùng yêu cầu chuyến đi Uber mà không phải đụng đến điện thoại. Dù có vẻ không đáng kể, khả năng này đã đề ra xu hướng mà con người kỳ vọng nơi công nghệ: trải nghiệm hoàn toàn kết nối và khả dụng khắp nơi. Với tư cách nhà thiết kế, chúng ta phải làm gì để kết nối tất cả các mảnh ghép lại với nhau?

Thách thức đối với các nhà thiết kế UX trong việc thiết kế trải nghiệm kết nối và khả dụng khắp nơi lại tăng một gấp đôi.

Nếu bạn làm việc tại một công ty phần cứng xây dựng các thiết bị được kết nối này (ví dụ như Apple Watch và Alexa), thách thức lớn nhất là nắm bắt được cách thức con người sẽ tương tác với các đồ vật này – giọng nói, cử chỉ, vị trí hoặc màn hình hiển thị – và thiết kế đúng mẫu tương tác xung quanh hành vi đó.

Tuy nhiên, nhiều khả năng là bạn đang làm việc cho một công ty dịch vụ (ví dụ như Uber) vốn làm công việc thiết kế các trải nghiệm chạy trên các thiết bị này. Trong trường hợp đó, nhiệm vụ của bạn cân nhắc thông suốt cách thức dịch vụ đó sẽ hoạt động như thế nào trong một hệ sinh thái của các kênh và điểm tiếp cận ngày càng rộng lớn, vốn ngày càng trở nên phân mảnh. Bạn sẽ không có nhiều quyền kiểm soát trải nghiệm của người dùng như khi thiết kế “chỉ một ứng dụng di động” hay “chỉ một trang web”.

Tôi có thể yêu cầu chuyến đi Uber từ Alexa, nhận ETA trên Apple Watch của mình, chia tiền xe với bạn trên Messenger và đánh giá chuyến đi trên Ứng dụng điện thoại của tôi không?

Với tư cách nhà thiết kế, chúng ta phải làm thế nào để bảo đảm trải nghiệm phân mảnh như thế vẫn có cảm giác như đến từ cùng một thương hiệu?

Thách thức ở đây chính là thiết kế tương tác có thể tối thiểu và tập trung vào hành vi của con người – chứ không chỉ thêm những thứ thừa thãi vào hệ sinh thái vốn đã phức tạp này. Để trợ giúp chúng ta về vấn đề này, các hành trình của người dùng, bản đồ hệ sinh thái và bản mẫu thực tế trở thành các công cụ thiết kế quan trọng trong năm nay.

“Công nghệ nên yêu cầu lượng chú ý nhỏ nhất có thể” – Amber Case, Calm Tech

Chúng ta cần ghi nhớ rằng người dùng không chỉ là những số đo trong bảng tổng hợp và, thay vì nói về việc giữ chân người dùng, chúng ta sẽ bắt đầu phải nói về mức độ liên quan của quá trình tương tác.

Năm 2017, chúng ta sẽ không nhất thiết phải thiết kế toàn bộ hệ sinh thái mà chỉ là cách mà con người chuyển từ  điểm tiếp cận này sang điểm tiếp cận khác.


#6 Câu đố về thân thể và không gian

Từ bộ phim Matrix, đến Her và Black Mirror, con người luôn mơ mộng đến một ngày được sống trong thế giới Thực tế ảo – sự khác biệt duy nhất là mức độ không rõ ràng của lớp ảo đó. Khi các thế giới kỹ thuật số này trở thành thực, các hành động mà chúng ta phải thực hiện để kích hoạt các loại trải nghiệm này cũng vậy.

Ý tưởng đầu tiên về Thực tế ảo cần phải được làm sáng tỏ chính là bản thân nghịch lý của “Thực tế ảo”. Đây là một tên gọi tuyệt vời đã được sử dụng ít lâu, tuy nhiên, chúng ta biết rằng khái niệm này còn hơn thế nữa: mục đích của các trải nghiệm ba chiều là mở rộng thực tế mà chúng ta đang sống trong đó.

Tuy nhiên, nếu thiết kế giao diện hai chiều vốn đã yêu cầu nhiều công việc. kiến thức và công sức đến như vậy – thì việc thiết kế toàn bộ một thế giới mới có thể tự tăng cường chính mình còn lớn đến đâu?

“Thiết kế dành cho VR không nên mang ý nghĩa là chuyển các quy tắc 2D thành 3D, mà là tìm sự biến hóa mới.” — Jonathan Ravaz

Chà, hãy cùng mổ xẻ vấn đề này nhé.

Thuật ngữ tương tác mới

Thách thức đầu tiên và hiển nhiên nhất là thiết kế loại giao diện mới. Google, Facebook và nhiều ông lớn khác đã định nghĩa các tiêu chuẩn mới đối với không gian ảo – các cử chỉ tự nhiên mang ý nghĩa tương tự từ thế giới thực sẽ giúp diễn dịch cảm xúc và hành động trong không gian ảo.

Các giao diện hội thoại cũng đóng vai trò quan trọng ở đây – suy cho cùng, đó chính là cách thức chính mà chúng ta tương tác với người và doanh nghiệp trên thế giới ngoài màn hình.

Sự biến hóa không gian mới

Thách thức thứ hai mang tính vật chất. Vượt lên trên giao diện, trải nghiệm ba chiều được xác định bằng sự tương tác của cơ thể chúng ta với không gian xung quanh cơ thể. Đâu là mối quan hệ giữa cơ thể thực và ảo của chúng ta?

Nghe có vẻ như thiết kế, cấu trúc, ánh sáng, vật lý chỉ là vài ví dụ về yếu tố cần xem xét.

Con người có kỳ vọng trải nghiệm ảo sẽ thật như trải nghiệm thật không? Chúng ta có thể đẩy các ranh giới này đi xa đến đâu? Con người đã sẵn sàng đón nhận thực tế linh hoạt hơn hay chưa?

Mối quan hệ với bản thân

Mảnh ghép cuối cùng của câu đố có thể là mảnh ghép quan trọng nhất, nhưng lại là mảnh ghép chúng ta hiểu biết ít nhất. Ta có thể nói về mối quan hệ giữa cơ thể và không gian mà không xem xét đến các yếu tố xã hội, tâm lý và văn hóa. Thực tế ảo có thể định nghĩa lại không gian cá nhân, hình ảnh cá nhân (ví dụ như hình đại diện) và các tương tác xã hội của một con người.

0-atf4nwocy6rnivaw

Bạn sẽ tạo ra thế giới nào nếu bạn là Anthony Hopkins? (Westworld, HBO)

Trước khi thiết kế cho Thực tế ảo, chúng ta cần phải xem xét các thành kiến của chính chúng ta và tác dụng phụ lên người dùng của các trải nghiệm ba chiều đó. Việc này sẽ đòi hỏi một hướng dẫn rõ ràng và thảo luận nối tiếp về đạo đức khi chúng ta cho ra mắt sự biến đổi mới về xã hội.

2017 sẽ không phải là năm của Thực tế ảo – vẫn chưa đâu. Có thể phải mất thêm một năm nữa hoặc hơn thì trải nghiệm ba chiều mới có tác động thực sự vượt lên trên bong bóng công nghệ của chúng ta. Tuy nhiên, đó liệu có phải sẽ là năm mà chúng ta đưa quyết định về những gì nên và không nên được thiết kế cho VR hay không.


#7 Nhà thiết kế có nên thực hiện việc thiết kế không?

Đây là các câu hỏi mà chúng tôi đã được nghe nhiều lần trong cả năm: Nhà thiết kế có nên lập trình không? Nhà thiết kế có nên thực hiện bản mẫu thử không? Nhà thiết kế có nên viết lách không? Sau hàng tá bài viết cố gắng trả lời các câu hỏi này, hiện tại, có lẽ chúng ta đã đến gần với một câu trả lời cuối cùng và dứt khoát hơn: điều đó không quan trọng.

Lĩnh vực của chúng ta lại sắp thay đổi.

Nhiều nhà thiết kế UX bắt đầu sự nghiệp của mình với tư cách Kiến trúc sư Thông tin, Nhà thiết kế Hình ảnh, Tác giả, Chiến lược gia. Chúng ta đã quen với việc thấy chức vụ công việc thay đổi theo thời gian khi các công ty bắt đầu hiểu được chiều sâu công việc của chúng ta và bắt đầu điều tiết theo xu hướng và nhu cầu thị trường.

Ngày nay, Nhà thiết kế UX phải đảm trách công việc của nhiều vị trí trong cùng một bản mô tả công việc.

Trong khi mọi thứ đều diễn ra trên màn hình máy vi tính, một người vẫn có thể chịu trách nhiệm về nghiên cứu, chiến lược và thiết kế hình ảnh. Với số lượng giao diện, ngữ cảnh, dữ liệu và thiết bị mới xuất hiện ở mức cao, đã đến lúc thuê thêm các chuyên gia chuyên ngành. Và cả các chuyên viên đa ngành nữa.

Bổ sung thêm chuyên gia chuyên ngành

Chúng tôi kỳ vọng sẽ được thấy các bản mô tả công việc thu hẹp lại trong tương lai gần. Bớt “Nhà thiết kế UX” và thêm “Nhà thiết kế Trí thông minh Nhân tạo”, “Nhà thiết kế Thử nghiệp”, “Nhà thiết kế về Lời nói” – và tất cả các phân nhánh khác có thể phát sinh từ các công nghệ mà chúng ta tiếp xúc mỗi ngày.

Ví dụ, Nhà thiết kế Dữ liệu có thể làm việc với Người viết kịch bản VR và Nhà thiết kế Chuyển động để xác định cách thức hoạt động của một trải nghiệm VR nhất định.

Loại chuyên gia đa ngành mới

Các chuyên gia đa ngành sẽ giúp các chuyên viên đoàn kết với nhau, cùng hướng về bức tranh toàn cảnh. Họ có thể là quản lý, nhưng cũng có thể là Giám đốc Thiết kế, Chiến lược gia hoặc người chịu trách nhiệm Hệ thống Thiết kế của công ty.

Công việc của chuyên gia đa ngành sẽ giảm bớt phần “làm đủ thức việc” để làm nhiều hơn việc “kết nối mọi thứ”.

Bạn muốn đảm nhiệm vị trí nào?

Để phát triển lĩnh vực của chúng ta, quy trình thiết kế của chúng ta cần phải lặp đi lặp lại và mang tính hợp tác hơn nữa. Các chuyên viên và chuyên gia đa ngành cần phải hợp tác với nhau, phối kết nhiều kỹ năng và bản sắc, để đem đến kết quả công việc tuyệt vời.

Chúng ta vẫn mơ về một ngày chúng ta có thể tự mình giải quyết mọi vấn đề, từ nghiên cứu đến lập trình.

Trên thực tế, thiết kế và nỗ lực của cả bộ phận và UX không chỉ là một chức danh công việc.

Suy cho cùng, chúng ta chỉ có thể đảm nhiệm mỗi lần một vị trí mà thôi.


#8 Thiết kế phải được tự động hóa

Quy trình thiết kế kéo dài hết mức với nguồn lực mà chúng ta có được: thời gian, công cụ, đội ngũ… Có nhiều thứ cần xem xét. Việc đưa tự động hóa vào công việc của chúng ta có thể vượt qua các giới hạn này, đưa công việc của chúng ta lên cấp độ mới.

Tự động hóa Thiết kế thường được liên tưởng đến ý tưởng Trí thông minh Nhân tạo thiết kế trang web và ứng dụng trong tương lai. Chuyện này có thể vẫn xa vời so với thực tế, tuy nhiên, tự động hóa đã bắt đầu trở nên tinh vi hơn.

Ví dụ? Add-on phác thảo biến dữ liệu thực tế thành mô hình thử nghiệm hoặc dễ dàng tạo nhiều phiên bản khác nhau của một trang; các công cụ như Zeplin tạo ra thông số kỹ thuật mà không phải đồ mồ hôi sôi nước mắt; tích hợp InVision hướng đến quá trình điều phối trơn tru; và chưa kể đến Figma và Subform, những nhân vật mới nhất trong lĩnh vực.

Hãy nghĩ về cách thức làm việc của chúng ta 5 năm trước và cách mà các công cụ tự động hóa quy trình làm việc nhỏ nhắn này đã hoàn toàn thay đổi động lực làm việc của chúng ta hôm nay.

Bạn có thể tưởng tượng ra mọi thứ sẽ khác biệt như thế nào trong 5 năm tới.

Nghiên cứu là cơ hội thực sự

Tuyển dụng người tham gia, theo dõi và thu thập ý kiến phản hồi có thể là công việc làm nhiều người chán nản – chưa kể đây không phải là thứ hấp dẫn để thuyết phục các ông lớn. Bên cạnh một số trường hợp rất cụ thể, chúng ta vẫn sử dụng cùng các công cụ và quy trình mà chúng ta đã sử dụng 10 năm trước đây.

Đã đến lúc tự động hóa những thứ này.

Một số nhóm đã đi trước về việc này: IDEO đưa người máy vào bộ phận thiết kế để giúp họ nghiên cứu và thu thập dữ liệu. Amber Cartwright đồng thiết kế với máy móc tại Airbnb, quy trình này được gọi là Thiết kế Vô hình.

Tuy nhiên, không có ai bị bỏ lại quá xa. Hãy nghĩ đến các Slackbot giúp chúng ta thu thập và được thông báo về đủ loại dữ liệu đầu vào. Intercom và ZenDesk quản lý mối quan hệ với khách hàng và thu thập dữ liệu cho chúng ta. Hãy thậm chí là Pocket và IFTTT giúp chúng ta thực hiện nghiên cứu máy tính để bàn.

Các công cụ đã xuất hiện rồi, vấn đề của chúng ta là kết nối chúng.

Khi bắt đầu thiết kế cho cuộc sống tự động hóa của mình, trước hết, chúng ta cần tự động hóa công việc của mình. Chúng ta sẽ thiết kế bên cạnh bot.

Tự động hóa không giải phóng chúng ta

Chúng ta sẽ không bị người máy thay thế cho đến mùa đóng thuế tiếp theo. Tuy nhiên, các quá trình tự động hóa cơ bản này sẽ cho phép chúng ta chuyển sự tập trung của mình từ công việc lấy nhiệm vụ làm trọng tâm sang tư duy chiến lược nhiều hơn.

Chúng ta sẽ ngừng bảo thủ về giao diện một khi đã tự động hóa hoàn toàn các mẫu thiết kế và đưa vào sử dụng theo ý muốn của chúng ta.

Chúng ta sẽ có khả năng xem xét phương pháp thiết kế của mình một cách tổng thể hơn một khi đã tự động hóa gánh nặng nghiên cứu người dùng.

Cuối cùng, chúng ta cũng đã có khả năng phối hợp tốt hơn với đồng sự một khi không còn phải làm việc như một cái máy nữa.


#9 Không phải là lỗi, nhưng là trách nhiệm, của chúng ta

Sự đa dạng và đạo đức là hai trong số các chủ đề quan trọng nhất trong UX năm nay. Nhiều Nhà thiết kế khởi sự tại UX đã có thể tạo tác động có ý nghĩa lên cuộc sống của nhiều người. Cuối cùng thì chúng ta cũng đạt đến thời điểm có thể làm chuyện đó?

Các ứng dụng và sản phẩm mà chúng ta thiết kế được hàng triệu – đôi khi hàng tỷ – người sử dụng, tạo ra thị trường mới, cải thiện nền kinh tế và định hình cách thức con người tương tác với nhau. Dù các hoạt cảnh vui tương và công nghệ mới lạ có thể đem đến nụ cười cho một ai đó, chúng ta có công cụ và trách nhiệm tạo nên tác động nhiều hơn thế nữa với công việc của mình.

Các công ty đang bắt đầu nhận ra rằng họ không chỉ chịu trách nhiệm về tác động của mình lên xã hội mà còn rằng biến đổi trong xã hội có thể tác động đến thiết kế sản phẩm của họ. Airbnb đã thuê Giám đốc Đa dạng không chỉ để lãnh đạo các sáng kiến cụ thể mà còn giúp định hình sản phẩm và tính năng có cân nhắc đến sự đa dạng. Nextdoor nhận ra rằng họ có thể đảm nhiệm một vai trò trong công tác chống phân biệt chủng tộc bằng cách thực hiện một số  cải thiện nhỏ trong luồng đăng thông điệp trên nền tảng của họ.

Thiết kế không thể chỉ là tình cờ. Công việc của chúng ta phải tạo ra tác động lên cuộc sống của nhiều người.

Chúng ta, với tư cách là nhà thiết kế, cũng có trách nhiệm của chính mình. Mỗi quyết định về thiết kế mang theo một số ý kiến hoặc quan niệm về thế giới. Không may thay, một số quyết định trong số các quyết định này lại hoàn toàn dựa trên giả định của nhà thiết kế. Từ một câu hỏi về sắc tộc đơn giản trong một biểu mẫu đến cách chúng ta thiết kế một thế giới hoàn chỉnh trong Thực tế ảo, chúng ta có thể bỏ qua cơ hội phá vỡ các định kiến và quan niệm sai lầm.

0-y6zvwazhd6fo_kd4

Trải nghiệm Người dùng (tệ hại) của việc xác định sắc tộc của bản thân (người dùng)

Điều này không đề đơn giản.

Trước hết, chúng ta phải hiểu được các thành kiến của mình để đặt nghi vấn về các giải pháp thiết kế mà chúng ta đang tạo ra và càng công bằng càng tốt. Ngay cả khi làm việc việc này, thành phẩm vẫn có thể thất bại về một số mặt. Khi điều đó xảy ra, câu hỏi ngầm định trở thành: mức độ chủ đích của lỗi và việc gì đã được thực hiện để sửa chữa.

Thiết kế có thể thất bại, nhà thiết kế thì không nên.

Thứ hai, chúng ta cần xem xét đến tác động của công việc của chúng ta và công việc của chúng ta có thể đem đến điều gì đó tích cực lại cho xã hội như thế nào. Chúng ta không tham gia làm việc chỉ để làm vui lòng các bên liên quan và sẽ không có gì thay đổi nếu chúng ta không chủ động hành động.

“Nếu công ty của bạn chỉ hoạt động vì tiền, có lẽ bạn nên tìm công ty tốt hơn. Đó không phải là lỗi của bạn, mà là trách nhiệm của mình” – Alan Cooper, bài diễn thuyết Ranch Stories.

#10 Tóm tắt và các thông tin đáng chú ý

Theo uxdesign